[Mikrotik] Memisahkan Bandwidth Gaming dan Browsing (Bag. 2 dari 2)

Sebelumnya Part 1, memisahkan traffic PING, DNS dan Game Online

Selamat malam kisanak.

Pada bagian terakhir ini kita tinggal memisahkan traffic browsing dengan menggunakan simple queue. Tapi sebelumnya kita kilas balik dulu artikel pada part 1 yaitu:

  1. Membuat mangle traffic PING (port ICMP) dan mark connection
  2. Membuat mangle traffic DNS (TCP Port 53) dan mark connection
  3. Mark Packet ICMP dan DNS berdasarkan mark connection
  4. Membuat simple queue traffic ICMP dan DNS berdasarkan Mark Packet.
  5. Membuat mangle port TCP dan UDP beberapa game populer dan mark connection
  6. Mark Packet port game populer berdasarkan mark connectionnya
  7. Membuat simpe queue traffic game berdasarkan mark packet.

Sekarang kita buat simple queue untuk traffic browsing. Karena traffic ICMP, DNS dan game sudah kita buat mangle, maka untuk traffic browsing tidak usah membuat mangle lagi, jadi kita anggap diluar traffic ICMP, DNS dan game adalah traffic browsing.

/queue simple
add burst-limit=0/0 burst-threshold=0/0 burst-time=0s/0s direction=both \
disabled=no interface=all limit-at=0/0 max-limit=384k/1800k name=\
“C. Client Browsing” packet-marks=”” parent=none priority=7 queue=\
default-small/default-small target-addresses=192.168.1.0/24 total-queue=\
default-small
add burst-limit=0/0 burst-threshold=0/0 burst-time=0s/0s direction=both \
disabled=no interface=all limit-at=0/0 max-limit=0/768k name=PC1 \
packet-marks=”” parent=”C. Client Browsing” priority=8 queue=\
default-small/default-small target-addresses=192.168.1.2/32 total-queue=\
default-small

..dan seterusnya sesuaikan dengan jumlah client

26Seperti terlihat pada gambar, untuk simple queue traffic browsing saya buat limit di 1.8Mbps, sedangkan limit per client di 768kbps tanpa burst. Karena di warnet saya lebih banyak main game online, makanya untuk traffic browsing saya buat seperti diatas, karena dari 6 client, paling banyak yang browsing maksimal hanya 3 client.

Dari total bandwidth 3Mbps (aktual 2.7Mpbs) diatas kertas memang masih banyak sisa bandwidth tidak terpakai. Perhitungan bandwidth kasarnya sebagai berikut:

Game online rata-rata 100kbps x 6 = 600kbps

Browsing = 1800kbps

Total dalam posisi client semua terpakai = 2.4Mbps

Masih ada sisa ­± 300kbps yang berguna untuk traffic DNS dan ICMP, atau untuk jaga-jaga bila koneksi sedang drop (maklum koneksi internet di kampung).

Catatan akhir:

Kisanak harus sering-sering monitor traffic game dengan Torch, dan tambahkan port pada mangle karena bisa saja port yang digunakan pada game tertentu berubah, atau ada penambahan game baru dengan port berbeda. Bila tidak diperhatikan sudah pasti traffic game tersebut akan lari ke traffic browsing, dan nantinya akan ter-limit. Hasilnya game akan lag.

Demikian akhir dari artikel berseri kali ini. Saran, kritik, caci maki dan transferannya selalu saya tunggu di pojok komentar.

One Response

  1. […] [Mikrotik] Memisahkan Bandwidth Gaming dan Browsing (Bag. 2 dari 2) […]

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: